MicroLog #01 – De onde vêm os pequenos?

E aí, galera! Iaggo Piffero por aqui.

Venho por meio desse relato digitado (que?) dizer um pouco sobre o processo de criação dos três primeiros micro jogos lançados pela Diceberry Editora: Jetpack Lhama, Sudokiller e Magic Flow.

Minha inspiração para adentrar nesse microverso surgiu de um desafio recorrente no Fórum BoardgameGeek. Nele, o game designer tem a tarefa de criar um jogo com, no máximo, 18 cartas – pasmem! Assim que eu soube desse desafio pelo querido Ron Halliday (Revanche, Psychomachia), já criei 3 jogos de cara e, claro, não parei por aí. Então hoje eu vou falar um pouquinho dos resultados que deram certo por enquanto.

Vamos nessa?

Camelídeos Voadores em Jetpack Lhama

Componentes - Jetpack Lhama.jpg
As cartas vão formando uma trilha, representando as ruínas de Tihuanaco

O primeiro lampejo de Jetpack Lhama surgiu de uma gamejam, realizada pela Ludoteca BGC. Enquanto pensava sobre temas legais de jogos pra trabalhar durante 24 horas, avistei um ímã de geladeira que era uma lhama, e ela estava meio torta, como se voasse. A mochila a jato veio automaticamente na minha mente, enquanto eu tentava achar uma explicação para aquilo. Acabou que essa não foi a ideia escolhida para o jogo, pois nem todos da equipe gostaram. Mas eu jurei que a faria o Jetpack Lhama de qualquer forma!

Meu plano era criar uma mistura de push your luck com alocação de trabalhadores, mas como estava desenvolvendo um jogo unicamente de cartas, a parte de alocação se perdeu (quem sabe não rola um jetpack 2? :v).

Naturalmente, criei os símbolos que pontuam de forma diferente, o difícil mesmo foi equilibrar essa pontuação para o jogo não acabar tão rápido, mas também não tão devagar. Coloquei o símbolo de “meia-maldição” para dar mais dilema à decisão do jogador de parar ou continuar a brincar com a sorte, sem dar um risco tão grande quanto ao de uma maldição completa, que também existe, mas em menor proporção.

Uma das coisas que veio por último na jogabilidade foi a votação. Durante os testes de partidas com muitos jogadores (6 ou mais), eu via que a galera ficava dispersa, sem prestar atenção no turno dos adversários. Então pensei nas apostas, solução que se mostrou ideal para que todos os jogadores fiquem atentos o tempo todo.

Quanto à arte do jogo, sim, deveríamos ter mais lhamas nas ilustrações… Mas vi que no gameplay elas não fariam sentido. Como as cartas podem ser usadas em mais de uma direção, se eu desenhasse uma lhama ali, o jogo ficaria esteticamente inviável, com lhamas viradas para frente e para trás sem padrão algum. Então deixei o jogo com uma visão aérea, como se o próprio jogador fosse a lhama olhando para baixo.


Mestre dos magos + 50 Cent = Magic Flow

Componentes - Magic Flow.jpg
Você precisa derrotar os monstros rimando, literalmente!

“Há uma sala de tesouros diante de vocês,
Mas eis que, de repente, um dragão escocês,
Resolva isso antes que ele te ataque,
Senão todos vocês terão um piripaque.”

QUÊ?!

Então, pois é, é mais ou menos assim que se joga o Magic Flow.

Por influência de amigos e do lugar onde vivo, sempre ouvi rap, mesmo quando não gostava tanto. Faz um tempo, também, que comecei a frequentar as batalhas de rima que acontecem por aqui. Eu ficava impressionado com a habilidade de improvisação dos caras, principalmente porque sou péssimo em qualquer coisa que tenha que pensar rápido!

Dessas batalhas surgiu a ideia de criar um sistema de rpg que fosse mais dinâmico e não tão mecânico (rola dado, soma atributo, diminui da vida, repete). O Magic Flow não é um rpg, mas ele facilmente poderia ser parte de um (não quis dizer nada com isso, ok?! :p)

Na versão inicial do jogo, cada carta de monstro viria com uma indicação de como derrotá-lo. Mas isso acabou deixando o jogo muito maçante e sem nenhum fator replay. Se eu rimasse uma vez contra um monstro, bastaria decorar essa rima que eu sempre saberia passar por ele. Decidi então pegar algumas referências e modificar isso. Inspirado pelo sistema de aleatoriedade de um joguinho da Oink Games chamado Insider, eu coloquei os símbolos de como matar o monstro no verso das cartas e, com isso, Magic Flow passou de maçante para um jogo com combinações sempre novas, inesperadas e que exigem muito mais do que boa memória.

Pra deixar o jogo ainda mais legal e com uma vida útil grande, adicionei ícones secundários e regras avançadas. No fim, Magic Flow é um jogo de regras extremamente simples, mas que podem gerar uma boa dose de desafio e diversão!

PS: mesmo tendo jogado meses de testes antes de lançar o jogo, continuo péssimo em rima. #sad


Alguém foi morto pelo número 3. Ele é o Sudokiller.

Componentes - Sudokiller.jpg
Um bloquinho e um lápis personalizado são tudo que você precisa!

O Sudokiller nasceu mais de uma curiosidade do que de uma explosão de inspiração. “Sudoku é legal, mas como fazer um duelo baseado em um?”, estive pensando. Várias perguntas apareceram depois dessa primeira, e quando me deparei estava criando outro jogo.

1 – Para um jogo de 2 pessoas, cada uma escolheria um número e tentaria adivinhar o do adversário. Será que funciona?
2 – Mas e se for um jogo para 4 jogadores, ainda rola?
3 – Que tema combina com essa mecânica de adivinhação?

Nas duas primeiras perguntas, o simples fato de os jogadores escolherem um número em segredo já quebrava o jogo, pois poderiam (sem querer) escolher o mesmo número. Nesse caso, quanto mais jogadores, maior essa possibilidade. Por isso, determinei que o jogo seria um duelo entre 2 pessoas, cada uma com um papel distinto: uma escolheria números, a outra deveria adivinhá-los.

A terceira pergunta foi um processo lógico e natural: um jogador escolhe um número e o outro tem que descobrir > isso funciona por meio de dedução > dedução é a atividade de um detetive > detetives estão em busca de provas do crime > crimes são cometidos por assassinos > então será Detetive contra Assassino!

Mas ainda assim, tinha algo complicado para adicionar ao jogo: as pistas!
Na primeira versão, o Assassino matava todo mundo que estava no local quando ele chegava, então ele dizia a soma das pessoas (números) que estavam lá. Isso entregava sua identidade muito facilmente.

Na segunda versão, mudei a forma como a informação era passada. O Detetive perguntava: foi mais de 5 ou menos de 5? E mesmo assim ficava muito na cara.
E depois de noites testando regras diferentes e combinações variadas, chegamos a esse formato atual, em que o Assassino escolhe 2 números: a sua assinatura e a sua vítima. Os outros números, então, estão ali só para confundir o Detetive e despistar o Assassino.
Os componentes desse jogo, curiosamente, não são cartas. Como é um jogo sobre Sudoku, o ideal mesmo era que os jogadores escrevessem num papel, e daí criamos um bloquinho. O lápis personalizado foi uma decisão de última hora, e com certeza foi uma boa decisão!


E estes são nossos 3 primeiros micro jogos!

Não sei se foi o bastante para um primeiro MicroLog, mas espero que tenham gostado da viagem e que estejam aí para a próxima.

Fiquem ligados e keep it micro!

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Publicado por

Potato Cat

Olá! Eu sou um gato. E uma batata. E também uma empresa de jogos. Leia um pouco do conteúdo desse blog e certamente você saberá bem mais sobre mim ;)

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