New Eden Project – DevLog 03

Beleza ou Utilidade – Mecânicas – Parte 2

Olá, olá! Bem vindo ao terceiro DevLog do New Eden Project!

Hoje essa batata falante de orelhas e bigode que sou eu, o Gato Batata, vem continuar aquele nosso papo sobre as mecânicas do jogo. Caso você ainda não leu nossos DevLogs anteriores, clique aqui para ter acesso a eles.

E vamos nessa, pois as novidades hoje são bem legais!

No capítulo passado a gente falou sobre 2 elementos principais da mecânica do jogo. O sistema de compra e o de conexão das cartas.

Dessa vez, vamos falar sobre as formas de pontuação, que foram, como disse antes, nosso maior desafio e o que nos tomou mais tempo.

Isso porque, apesar de termos claramente definido o tema e o gênero do jogo, ainda estava faltando algo para que ele funcionasse. Uma das coisas mais importantes em um jogo é o seu objetivo. Geralmente, quando vamos explicar um jogo nosso para um playtester, ou até mesmo quando vamos jogar qualquer boardgame com amigos e está sob nossa responsabilidade ler o manual e explicar as regras para todos, uma das primeiras informações que precisamos deixar clara é: como ganha o jogo?

Em New Eden Project, ganha aquele que fizer mais pontos. Mas como se faz mais pontos?!

Bom, vamos lá.


Vocês se lembram das cartas de Pedaço de Cidade que mostrei no texto passado? Essas aqui, ó:

carta de cidade
Dessa vez, observe bem os dois ícones na parte de cima da carta, certo?

Nelas, existem 2 formas diferentes de pontuar. No início, quando o jogo ainda era um protótipo inicial, havia apenas a “pontuação potencial”, aqueles número no topo direito da carta.

A gente poderia simplesmente dizer que o jogo funcionaria em um número x de rodadas, nas quais os jogadores iriam comprar e conectar cartas, e quem tivesse mais pontos ganhasse. Mas nós queríamos um jogo desafiante! Um frita-cérebro daqueles que o jogador percebe que tem muitas opções interessantes e precisa escolher a melhor dentre elas. Um jogo sem ações óbvias e realmente estratégico. Apesar de ser um jogo somente de cartas, queríamos um jogo mais próximo de um eurogame.

Um eurogame, pra quem não conhece, é exatamente isso: um jogo que foca na estratégia e nas decisões lógicas e calculadas do jogador, e não na imersão temática e elementos de sorte, como rolagem de dados.

Então, fazer um sistema de pontos como esse que citei acima não era uma opção muito apetitosa pra gente. Por isso, decidimos seguir por um caminho mais difícil, mas que deixaria o jogo mais legal!

A essa altura, as referências antigas de jogos que tínhamos já não nos pareciam suficientes. Sr. e Sra. Meow passaram a pesquisar por jogos de “tile placement” e “construção de cidades”, e conseguiram um apanhado de sistemas e regras que poderiam ser aproveitados de alguma forma por nós.

Alguns jogos nos influenciaram bastante, e acho que merecem uma menção por aqui:

O Isle of Skye, devido seu sistema de pontuação variado a cada rodada e também a cada partida, nos deu ótimas ideias. Ele nos ajudou a montar algumas regras de set collection, mas, principalmente, regras de pontuação a partir do tamanho e do formato da construção feita pelas peças (no nosso caso, pelas cartas).

Nosso sistema de set collection é uma mistura de várias referências, que pescamos aqui e ali, mas gostaríamos de destacar também os jogos 7 Wonders Duel e o Sushi Go, que trouxeram uma noção bem interessante sobre como cada tipo de carta poderia pontuar.

referencias New Eden mecânicas.png
Da esquerda para direita, Isle of Skye, 7 Wonders Duel e Sushi Go. Jogos extremamente diferentes, mas excelentes referências.

Com essas e outras obras em mente, ideias foram nascendo e várias versões do jogo chegaram a ser testadas.

Apesar das cartas possuírem uma “pontuação”, nem todas pontuavam ao final do jogo.

Nossa primeira ideia foi a de criar “contratos com profissionais”. Cada profissional fazia sua cidade pontuar de uma forma diferente, se baseando em seus Estilos Arquitetônicos e Tipos de Local, ativando a pontuação das cartas que se encaixavam nesses requisitos. Para contratar um profissional, porém, era preciso criar um formato específico em sua cidade. Por exemplo, 3 cartas na coluna da esquerda, 1 na coluna central e outras 3 na coluna da direita, formando um “H”. O grande problema é que nem sempre os jogadores conseguiam fazer esses formatos estranhos, e enquanto o primeiro jogador fazia lá seus 70 e poucos pontos, o último jogador quase não passava do zero!

Foi quando decidimos simplificar os desenhos e permitir que os jogadores pontuassem vários deles, como se estivessem prevendo vários contratos para o projeto. Mas, com isso, os desenhos acabaram ficando muito simples e sem sentido, e todo mundo pontuava sua cidade inteira. Aqueles desenhos e nada… dava no mesmo!

Não queríamos que a pontuação das cartas fosse entregue tão fácil para os jogadores, mas estávamos muito insatisfeitos com a possibilidade de um jogador fazer zero pontos. Pensamos em uma pontuação padrão para quem não cumprisse nenhum dos desenhos, mas aquela sensação de que só estávamos adicionando regras inúteis permanecia.

Nós chegamos a engavetar o jogo e até jogamos as cartas do protótipo antigo fora. Pois é, até Gatos e Batatas vivem seus dramas de vez em quando!

Eis que um dia Sr. Meow teve uma ótima ideia! A ideia deu à luz nosso sistema de pontuação atual, e explica o porquê dessas estrelinhas nas cartas, logo abaixo da pontuação delas.

Testamos incansavelmente essa regra (que já vou explicar) até conseguir equilibrá-la. Os jogadores ainda podem ter pontuações muito discrepantes durante o jogo, mas asseguramos que isso tudo vai depender da sua competência ao jogar a partida. Essa regra se aplica ao primeiro modo de jogo, o modo Populista.

Mais tarde, Sra. Meow também decidiu adicionar aqueles ícones branco e preto de “instalação subterrânea” no jogo, encontrando um segundo modo de jogo e uma outra opção de pontuar, o modo Militar.

Pois é, meus queridos amigos de carne! O jogo que antes sofria para ter 1 simples sistema de pontuação agora tinha 2 modos de jogo sólidos! Mas não para por aí. Ao percebermos que era possível utilizar as 2 regras na mesma partida, garantindo uma experiência ainda mais estratégica e completa, demos origem ao terceiro modo, conhecido como Elitista.

Vamos conhecer um pouco sobre esses modos agora?

Modo 1 – Edital Populista

No jogo, nós somos empresas inscrevendo nossos projetos em um edital para a construção do Novo Éden. O objetivo é ser o escolhido do edital para de fato construir a cidade.

Para ser o escolhido, porém, é preciso atender os requisitos do edital. Criamos 3 categorias de carta para tal: A, B e C. Cada uma é relacionada a um fator, que são “Estilos Arquitetônicos”, “tamanho e formato da cidade” e “quantidade de conexões”.

Apenas 1 carta de cada categoria é sorteada para ser o objetivo da partida, formando uma combinação de 3 cartas. Isso faz com que o edital possa ter vários aspectos diferentes de acordo com a partida. Uma vez que cada categoria possui 5 cartas, a rejogabilidade aumenta bastante para o jogo!

requisitos de edital new eden.png
No centro, o que é preciso ser feito. No topo esquerdo, a recompensa!

Cada carta possui um requisito que precisa ser cumprido e comprovado ao final do jogo, e como recompensa o jogador ganha 1 estrela.

É conseguindo estrelas que o jogador desbloqueia a pontuação potencial das cartas de Pedaço de Cidade que ele colocou em sua área de jogo. A quantidade de estrelas adquiridas vai indicar quais cartas ele irá pontuar. Se, por exemplo, o jogador cumprir 2 dos 3 requisitos do edital, ele irá pontuar todas as suas cartas de 1 e 2 estrelas, mas suas cartas de 3 estrelas valerão apenas 1 ponto, pois não serão ativadas!

pontuação estrelas new eden.png
Quanto mais pontos, mais estrelas são necessárias. O Monumento é a carta de valor mais alto, podendo te dar 15 pontos.

Esse modo de jogo funcionou bem nos testes e agradou bastante o público. Percebemos que ele, por ter objetivos em comum bem definidos no início da partida, consegue ditar bem o fluxo do jogo, fazendo que os jogadores tenham um norte por onde seguir, mas sempre no dilema entre comprar cartas que dão mais pontos ou cartas que sejam mais adequadas para cumprir os requisitos de edital.

O “Edital Populista” foca bem mais na aparência de sua cidade, lhe dizendo que é preciso construir uma cidade na horizontal ou lhe forçando a usar somente 2 Estilos Arquitetônicos, por exemplo. A ideia foi realmente focar na questão de beleza, de esconder os escombros da guerra com coisas agradáveis aos olhos.


Modo 2 – Edital Militar

Já nesse segundo modo, nosso foco foi o outro lado da Guerra. Não basta ser belo, se não houver segurança, moradia e formas de vencer as batalhas do amanhã.

No modo militar, nosso projeto irá mostrar o que é construído abaixo das belezas do Novo Éden.

Para ele, implantamos um sistema de set collection, com 5 tipos de ícones diferentes para colecionar, sendo que cada um pontua de uma maneira. Dessa forma, deixamos de lado os requisitos de edital A, B e C e utilizamos os requisitos D. Ignoramos também as pontuações potenciais das cartas e prestamos atenção nos ícones à esquerda delas: as instalações subterrâneas.

requisitos de edital d new eden.png
São 5 formas distintas de pontuar: será possível se sair bem em todas numa mesma partida?

Ao fim do jogo, vamos pontuar as cartas conforme as regras das instalações subterrâneas. Existem Abrigos Habitacionais, Bases Militares, Centros Médicos, Torres de Comunicação e Laboratórios de Pesquisa. Tudo o que é preciso para sobreviver e vencer!

Esse modo também foi gratamente aceito pelo público, principalmente porque percebemos que as 5 regras de coleção que criamos ficaram bem criativas e distintas entre si. É possível pontuar por cartas adjacentes, por maioria de cartas, ou pela distância entre uma carta e outra do mesmo tipo.


Modo 3 – Edital Elitista

Criamos esse modo pois ficamos com certo receio em colocar todas as regras de uma vez no jogo. Quando Sra. Meow criou o sistema de set collection, a ideia era fazer 1 único modo de jogo, adicionando-os ao que já existia. Mas chegamos à conclusão de que um jogador iniciante poderia se perder e acabar não conseguindo aproveitar o jogo direito, daí veio a decisão de que era melhor separar as opções.

Neste modo, basicamente juntamos os dois modos anteriores, colocando como objetivo de jogo os requisitos de A a D.

Aqui o desafio é dobrado e são vários elementos para se preocupar. Fica bem mais difícil saber qual carta escolher, pois nem sempre as cartas que cabem em sua cidade são as que irão te ajudar no set collection, e ainda é preciso ativar a pontuação delas!

todos requisitos new eden.png
Os elementos de cada carta de Requisito de Edital.

 

 


Existe, ainda, um outro tipo de carta no jogo, que são as Epifanias. Estas são cartas de objetivo pessoal, que podem ser adquiridas durante a partida. São mais fáceis de cumprir, e podem dar pontos extras ou efeitos, como pegar uma carta do descarte ou colocar uma carta de ponta cabeça.

epifanias new eden.png
São 25 cartas diferentes de Epifania no jogo!

Juntando todos esses elementos ao New Eden Project, chegamos à conclusão de que o jogo estava pronto!

Testamos bastante em todos os modos e tomamos cuidado para balancear tudo direitinho. No fim, ficamos bem felizes, pois conseguimos criar um jogo cheio de alternativas e opções estratégicas, bem como queríamos. Dos 3 modos de jogo, tenho certeza de que ao menos um deles irá te agradar.

E se você quer aprender o jogo em seus pormenores, já disponibilizamos o manual provisório dele na sua página da Ludopedia. Para baixar, basta clicar aqui.

E é isso aí. No próximo capítulo vamos dedicar algumas linhas para falar sobre o visual do jogo. Ilustração, design gráfico e tudo mais que tiver direito.

Fico te esperando, okay?

Um abraço!

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Publicado por

Potato Cat

Olá! Eu sou um gato. E uma batata. E também uma empresa de jogos. Leia um pouco do conteúdo desse blog e certamente você saberá bem mais sobre mim ;)

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