Café Express – DevLog #04

Iconografia & Café Internacionais

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Quando você cria alguma coisa, o quão longe você quer chegar com ela? Quer só mostrar pros amigos? Pra rapaziada da outra esquina? Pros grupos de entusiastas dos eventos locais? Ou para o MUNDO TODO?

Pois bem, o felino que não se contenta em batatar só por essas bandas, eu, o Gato Batata, decidiu que Café Express precisava atravessar águas internacionais. Como? Quando? Por quê? Isso você descobre aqui, no gato repórter 4º capítulo do DevLog de Café Express!

Lição aprendida: Existem várias formas de dizer a mesma coisa. É necessário testar se aquilo que você quer dizer está de fato sendo compreendido pelo jogador, explorando novas palavras, novos símbolos.

Dica do Gato: Nem sempre um ícone é aquilo que você precisa para o seu jogo, mas às vezes ele é exatamente isso. Então é necessário avaliar a complexidade das regras, o fluxo de jogo, a real utilidade de uma iconografia e até mesmo seu público alvo antes de tomar uma decisão.

Antes dessa nova viagem, você pode conferir aqui o capítulo anterior do nosso DevLog para se inteirar de nossas outras aventuras.

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O Café estava esquentando e tomando forma. Melitta e 4 Corações estavam se dando muito bem com o público, mas havia uma coisinha que incomodava um pouco: a iconografia.

Até então, as instruções de ações das cartas eram representadas por setas de cores e detalhes diferentes. Logo de cara, tínhamos dois problemas: A diferenciação das cores para jogadores daltônicos, e a diferenciação dos formatos, que passava facilmente despercebida.

As cartinhas de ações tinham que ser pequenas para poder facilitar a modularidade. Caso contrário, teríamos cartas gigantes e desagradáveis de manusear. Por isso, precisávamos de símbolos capazes de explicar um conceito mesmo num espaço pequeno. Como fazer isso sem usar setas?

O mais interessante é que foi pensando nessa questão que percebemos uma encantadora possibilidade. Se a ideia é fazer uma iconografia expressiva que não tenha necessidade de legenda, por que não aproveitar e fazer o jogo o mais independente de idioma possível?

Isso facilitaria, e muito, a comercialização do jogo a nível internacional, o que nos interessou​ bastante. Logo em seguida, percebemos que a temática de velho oeste e café também tinha um aroma “internacional”, fácil de vender lá fora.

E então começou nossa busca definitiva pela independência de idioma.

É claro que, para entender os ícones pela primeira vez, sempre será necessário um manual, uma explicação, alguma coisa. E, bem, não tem como fazer um manual independente de idioma! (Ou será que tem? Fica a dúvida – e o desafio – aí no ar!) A ideia então é que os símbolos, ao serem explicados pela primeira vez, tenham sentido. Que pareçam naturais.

Como as cartas possuem mais de um ícone por ação, era extremamente necessário ter uma iconografia rápida e fácil de ser assimilada, pois qualquer confusão faria com que o jogador se prejudicasse em sua escolha. Foi pensando nisso que optamos pelo significado acima da verossimilhança durante a escolha dos símbolos.

Em pouco tempo, as cartas estavam reformuladas, com uma iconografia bem mais intuitiva:

04_actionCards.png
Assim estão ficando as cartinhas de Café Express! Mas lembre-se que essa não é a versão final ainda, então talvez algumas novas ilustrações virão a luz do dia

As setas verdes de movimento tornaram-se pegadas. Ainda que os fora-da-lei se movam a cavalo, pegadas são a melhor forma de indicar passos, sem dúvidas.

As setas roxas de ataque transformaram-se em armas apontando para a casa que seria atacada. Novamente, os tiros eram somente uma simplificação da ideia de ataque, afinal, ninguém atira num grão de café para pegá-lo.

As setas marrons de movimentação de café permaneceram. Não precisávamos mudar todas, não é? Como não é o café quem realiza a ação, parece bem suficiente usar setas para mostrar sua trajetória, não lhe fornecendo nenhuma característica de personagem.

Mantivemos as 3 cores iniciais, verde, roxo e marrom, pois nos pareceu importante deixar os ícones realmente diferentes uns dos outros. Incluímos também ícones para defesa (escudo), avanço ou retrocesso no tempo (relógio) e recuperação de vida (coração). E hoje, o que nos parecia difícil se tornou praticamente indispensável. A dinâmica das ações tornou-se muito mais fluída e facilmente compreendida.

Mas é claro que não acabou por aí!

Se queríamos fazer um jogo independente de idioma, então todas as cartas deveriam não precisar de legendas, certo? Eis que surgem as cartas de evento.

Como muitos jogos que querem quebrar um pouco o teor pesado da estratégia, Café Express conta com essas cartinhas de evento que dão uma pequena pitada de sorte à experiência. Se era a melhor opção a se tomar ou não? Isso fica para um outro capítulo, mas a ideia aqui é que tomamos essa decisão, e agora tínhamos que criar mais ícones!

Pelo lado bom, as cartas de evento têm mais espaço para conteúdo! Visto que não são duas ações embutidas numa única carta maior. Em contrapartida, estamos falando de cartas que saem do comum do jogo. Situações sem padrão.

04_eventCards.png
Essas são um pouco mais difíceis, não é? Tente adivinhar o que elas refletem na mecânica do jogo!

Nesse caso então, tivemos que recorrer à toda criatividade das batatas para criar ilustrações intuitivas e instruções iconográficas tão naturais quanto. Para isso, tivemos que encarar o jogo inteiro com outros olhos. Observar de fora a abstração dos elementos e, em seguida, transcrevê-los de um jeito claro.

O resultado foi razoavelmente satisfatório. Mas, não! Não estava acabado!

Com grandes poderes, vêm grandes responsabilidades. Já dizia o tio do meu amigo, o Gato Aranha. Agora que tínhamos uma iconografia, tínhamos também que evitar que os jogadores precisassem recorrer ao manual toda vez que esquecessem alguma coisinha a respeito dela. Sem falar que, por mais que um ícone seja intuitivo, sempre há a chance de interpretá-lo erroneamente. Além disso, por tratar-se de um jogo estratégico e com ações simultâneas, era crucial que os jogadores soubessem quais as ações que o outro jogador poderia fazer.

Pensamos em fazer um player-aid. Aquelas cartinhas com informações rápidas pra ninguém se perder, sabe? Mas, se fôssemos criar mais personagens, ou teríamos que fazer muitas cartinhas, ou o player-aid seria gigante!

Daí a ideia: que tal um escudo de jogador? Na frente, o desenho das ações, para que o adversário pudesse saber o que esperar, e, por dentro, suas ações comuns e especiais explicadas, caso você as esqueça ou algo assim.

Aproveitamos também para ambientar ainda mais o jogo e usar o espaço sobrando para ilustrações e biografias dos personagens – o que ficou bem maneiro.

04_shields.png
Um escudo, diversas funções. E ainda tem muitos outros personagens por vir!

Quanto aos eventos? Bem, como eventos são um tanto quanto… Eventuais, por assim dizer, e por possuírem uma iconografia mais detalhada, resolvemos deixar suas descrições somente no manual.

Mas quem diria que uma boa iconografia e um escudo seriam capazes de sanar tantas preocupações e dilemas assim, hein?

Infelizmente, esses dilemas não são os últimos com os quais tivemos que lidar, mas já discutimos muito por hoje, não é mesmo? No próximo capítulo, vamos falar um pouquinho mais sobre os eventos, suas inspirações e o fator aleatoriedade num jogo tão estratégico como este.

Como não poderia deixar de dizer, faço um último convite: acesse nossa página no Facebook para acompanhar bem de perto a evolução deste e de outros jogos.

E até a próxima!
– Gato Batata

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