Cartas a Vapor – DevLog #05

DéJà Vu

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Hoje, o Gato mais batata que você irá conhecer, que sou eu, conta para você sobre a estranhíssima sensação de DéJà Vu que você sente quando precisa fazer um ajuste em algo. Ou melhor dizendo, eu, o Gato mais batata que você conhece, estarei contando sobre a estranhíssima sensação de DéJà Vu que você sente quando está desenvolvendo um jogo e… Espera… Você entendeu.

Lição Aprendida: Toda opinião é importante, mas nem toda crítica poderá conduzir seu projeto a um desenvolvimento melhor. Ainda, pode parecer que um ajuste irá fazer seu processo de produção retroceder para quase a estaca zero, mas lembre-se que há males que vêm para o bem.

Dica do Gato: Existem jogadores e jogadores. Cada um joga de um jeito, cada um tem sua preferência e cada um dará uma opinião diferente. A ideia é relevar mais as opiniões que pertencem ao seu público alvo, pois nem sempre dá pra agradar totalmente a todo mundo (mas a gente faz um esforcinho).

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Se você acompanhou nossos primeiros DevLogs, deve ter ciência do quão trabalhoso foi chegar até os conceitos básicos do Cartas a Vapor. Mas algo que talvez você não saiba é que, mesmo com a maior parte dos elementos definidos, muitas coisas mudaram. E mudanças, meu caro leitor humano, é algo que te faz querer voltar no tempo quando se está desenvolvendo um jogo.

No começo, Senhor & Senhora Meow fizeram as Peças, cartas numeradas de 1 a 8 que representavam partes de mecanismos, e eles viram que era bom. A ideia era simples, jogadores teriam Peças em suas mãos e poderiam baixá-las para a mesa pública na tentativa de fazer sequências que se encaixavam numa determinada condição. Mas qual seriam as condições para que uma sequência pudesse ser considerada completa?

Então surgiram as missões. Seriam três cartas que, quando juntas, diriam ao jogador qual a história da partida, qual o objetivo dos heróis, qual o objetivo dos vilões, qual a condição para completar sequências e qual seria a jogada especial que daria um bônus a uma das equipes. Mas quem seriam esses heróis e vilões?

Foi quando, diretamente de A Lição de Anatomia do Temível Doutor Louison e da mente mirabolante de Enéias, surgiram os personagens. Sendo eles 10 heróis inusitados & 10 vilões nefastos, que teriam níveis diferentes para permitir equipes de números diferentes de jogadores, e atribuindo a eles a vantagem da construção de ferramentas. Personagens mais fortes seriam capazes de construir ferramentas mais facilmente. Mas, espera um pouco, o que são ferramentas?

Capazes de explodir mecanismos, atordoar inimigos e proteger aliados, ferramentas eram cartas especiais, obtidas com o descarte de Peças que os jogadores conseguiam através de sequências completas. O “plot twist” do jogo, capaz de mudar o rumo da história e as estratégias de todos os demais.

E, por fim, existiam os cenários, cartas que, quando juntas, formavam uma paisagem típica de uma Porto Alegre retrofuturística. Sua função no jogo? Decretar quais seriam as possíveis missões da jogatina e quantas partidas seriam jogadas.

Com essa base do jogo, criou-se um manual de duas ou três páginas, e então tudo estava pronto para que os playtests começassem.

Playtests, para os gatos, humanos e batatas que não estão por dentro do mundo de desenvolvimento de jogos, são sessões de jogatinas feitas com pessoas diferentes para avaliar se o jogo “funciona”. Isto é, se as cartas estão balanceadas, se o tempo de partida está bom, se o jogo é divertido, se dá para passar um tempo realmente interessante jogando aquilo.

A princípio, nos surpreendemos com o resultado. Poucos foram os jogos que pareciam tão próximos de estarem “prontos” – conceitualmente falando, é claro – logo nos primeiros playtests. Mas uma peculiaridade do Cartas a Vapor é que ele precisava possuir um “valor de replay” muito grande, o que implica que precisaríamos testá-lo muitas, mas muitas vezes antes de bater o martelo.

Ah, valor de replay, como você deve ter imaginado, é quando um jogo continua divertido, novo e desafiador mesmo sendo jogado várias vezes, quando ele demora para perder a graça.

Logo, algumas coisas foram se revelando mais complexas do que pareciam, e pelos motivos mais diversos. Cada vez que precisávamos fazer um ajuste, era como se precisássemos esquecer de tudo que havíamos pensado a respeito e partir do zero novamente.

E para você começar a entender do que estou falando, e para aliviar um pouco o texto cheio de conteúdo, aí vai uma foto de uma carta antiga que, hoje, mudou completamente:

SarahETrolho.jpg
Ah, e essa modelo aí é Sarah, uma de nossas playtesters e minha irmã de consideração, segurando a carta que pertencia ao agente Revocato.

Pois é, um dos primeiros ajustes que fizemos, foi a pedido do próprio Enéias. Ele havia nos fornecido uma lista de 20 personagens principais, “bons” e “maus” (entre aspas, é claro, pois meu senso filosófico de gato batata não me permite definir, com certeza, o que é bondade ou maldade). Acontece que, depois, em nosso primeiro playtest com o próprio senhor Tavares e seu cão-bengala-de-guarda, ele percebeu que o Revocato Porto Alegre não poderia estar na equipe dos heróis! Mas era óbvio! Ele era um agente duplo e a Ordem Positivista não poderia ficar sabendo disso! Por isso, seu lugar foi cedido a um simpático secretário robótico apelidado carinhosamente de Trolho.

No mesmo dia que esta mudança aconteceu, estávamos discutindo as belíssimas artes de Bruno Accioly. Seus personagens estavam ficavam encantadores, assim como layout das cartas, mas achamos que ele não estava confortável com a ideia dos cenários que havíamos passado para ele. E, como tentamos transmitir em um de nossos Bastidores aqui no blog, quando você trabalha em equipe, a equipe tem que estar em sinergia. Temos que aproveitar o melhor que as pessoas fazem de melhor. O estilo que estávamos pedindo não era algo que Bruno queria fazer, então como poderíamos insistir? Ou melhor, o que poderíamos fazer para reverter essa situação?

Foi então que tivemos uma ótima ideia: Os cenários deixariam de ser representações fictícias, mas passaríam a transmitir algo mais próximo da realidade, através de fotografias antigas. Enéias, em suas longas pesquisas a respeito da antiga Porto Alegre, tinha adquirido um estoque de fotografias significativo, o que seria perfeito para esse novo ajuste!

E o que mais mudou no jogo? Bem, muita coisa.

Descobrimos que, ao jogar com muitos jogadores, o jogo acabava ficando um pouco travado. Então melhoramos a distribuição de ações que os jogadores poderiam fazer. Ainda, percebemos que os efeitos de algumas ferramentas estavam muito grandes, o que impossibilitaria o texto de apoio que Enéias havia feito para imersão.

Bruno - Old 02_Zepelin.jpg
Esse era um dos layout antigos para cartas do jogo. Você não faz ideia do quanto a coisa mudou! E pra melhor!

Jogamos com muita gente crítica que tinha muita opinião para dar e, depois, também testamos o jogo com outros game designers de muita experiência, o Fel Barros (desenvolvedor do Warzoo) e Fernando Tsukumo (idealizador do Sua Vez). A maioria das críticas eram a respeito da distribuição de níveis dos personagens, o que nos fez mudar seus valores numéricos (que iam de 1 a 10) para valores mais genéricos (níveis Baixo, Médio e Alto).

Além disso, acabávamos encontrando uma ou outra opinião bem diferente das demais que nos deixavam pensativos por semanas. O grande problema de opiniões é que, muitas vezes, elas dizem mais sobre o gosto pessoal do jogador do que sobre a qualidade do jogo em si. E saber separar essas duas coisas é muito, mas muito complicado.

Foi o Tsukumo que nos deu as críticas mais pesadas, apontando tudo que ele não havia gostado no jogo. Mesmo depois de muito relutar a respeito de suas opiniões, e de perceber que muitas delas eram, de fato, sobre seus gostos, esse gato batata aqui ficou com uma pulga atrás da orelha. Então, nesse momento, pegamos o jogo como estava, guardamos ele como um “backup”, e modificamos quase que totalmente a ideia dos heróis e da construção de ferramentas do jogo.

Foi graças a essa crítica pesadíssima que: atribuimos habilidades mais relevantes aos personagens, aumentando a imersão e balanceando ainda mais o jogo; colocamos nas cartas de missões o “valor de compra” de cartas de ferramenta, que até então estava atrelado ao personagem; aumentamos o conteúdo imersivo do jogo, dando nomes mais fantasiosos e condizentes aos seus elementos; e treinamos muito para conseguirmos explicar o jogo com maior fluidez, com a ajuda de nosso oficial playtester e explicador de jogos, Víctor Silva.

Quando Enéias ficou sabendo que, no meio da criação da arte do jogo, nós tomamos uma atitude arriscada e mudamos muito de seu conteúdo, eu pensei que ele teria um “tréco”. Além de ser escritor, nosso exímio amigo estava ocupado auxiliando o Bruno na concepção das artes e, ainda, sendo um ótimo professor na Universidade Federal de Santa Maria. Ah, e eu já mencionei que ele cuida de panteras e escorpiões? Imagine como ele se assustou quando dissemos tudo aquilo para ele. É, foi uma semana bem agitada.

Tínhamos uma data ambiciosa de lançarmos um financiamento coletivo do jogo para março (esse mês! Na época, estávamos em Janeiro), mas sabíamos que queríamos o melhor para nosso projeto. Sabíamos que queríamos algo bem feito, bonito, divertido e inteligente. E sabíamos que, às vezes, sacrifícios precisavam ser feitos.

Felizmente, pouquíssimos foram os ajustes que precisamos fazer desde então (a maioria consistiu em arrumar alguns textos para ficarem mais compreensíveis), mas foi um caminho e tanto! Sem mencionar o fato que, depois dos ajustes, precisamos testar o jogo todo várias vezes novamente. Tudo bem! Ninguém disse que seria fácil! E nós adoramos jogar no modo difícil!

Para fechar, gostaríamos de agradecer a todas as cabeças pensantes que nos ajudaram no processo de playtest. Àqueles que jogaram uma vez, e àqueles que jogaram algumas dezenas de vezes, nossos mais sinceros “Vocês são demais!”.

E, é claro, aqui vão algumas imagens inéditas do jogo, vilões! No decorrer das semanas teremos mais e mais imagens e novidades, então continuem acompanhando nosso blog, nossa página no facebook e a página da Brasiliana Steampunk também.

Um ótimo fim de semana para vocês! Com direito a muitos ron-rons!

BacamarteEQuental.png
Simão Bacamarte, o alienista psicótico; e Madame de Quental, a assassina sádica. Personagens jogáveis da equipe dos Vilões no Cartas a Vapor.

Publicado por

Potato Cat

Olá! Eu sou um gato. E uma batata. E também uma empresa de jogos. Leia um pouco do conteúdo desse blog e certamente você saberá bem mais sobre mim ;)

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