Cartas a Vapor – DevLog #02

Simples, Não Simplório

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Neste DevLog, seu querido amigo felino-tubérculo, eu, o Gato Batata, continua a narrar os desafios e soluções do processo inicial de desenvolvimento do Cartas a Vapor.

Lição aprendida: Até as coisas simples podem dar muito trabalho, e as coisas trabalhosas podem ficar bem simples. Afinal, o simples está longe de significar o mesmo que simplório. Nem tudo que é complexo é bom, e nem tudo que é simples é ruim. O inverso também se aplica.
Dica do Gato: É preciso se inspirar, nenhuma criação surge de repente. Sabe aquela história de “Nada se cria, tudo se copia”? Pois é, isso vale, e muito, para os jogos também. Mas ainda que você esteja partindo de algo que já existe, você deve tentar ao máximo tornar essa ideia ainda melhor.

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“E agora?”, diziam Senhor e Senhora Meow, meus pais, quase em uníssono. Criar uma nova ideia de jogo poderia até ser fácil, mas com tantos requisitos e tantos elementos? As palavras de Enéias realmente nos deixaram pensativos.

“Eu quero um jogo feito somente com cartas, onde o jogador possa interpretar personagens, visitar cenários do romance, utilizar ferramentas steampunk e, acima disso tudo, tenha uma experiência nova toda vez que se sentar à mesa para jogar”.

Além disso, tínhamos que levar em conta que Enéias não era um exímio conhecedor de jogos modernos e, provavelmente, seu público principal também não seria. Logo, adicionamos, por conta própria, mais um elemento chave na criação do jogo: simplicidade.

Cumprir essas exigências seria uma grande e trabalhosa tarefa para nós. Precisávamos nos empenhar mais, ter ideias mais modernas, inovadoras… ideias revolucionárias!

Mas ainda que o nosso trabalho não fosse simples, não podíamos deixar transparecer essa dificuldade ao jogador. Para ele, sim, precisávamos criar um jogo com uma mecânica fácil e compreensivel, além de divertida. Então, por onde iríamos começar? Não tardou muito para nos encontrarmos pensando em jogos clássicos como truco, copas, buraco, poker e afins.

Se você pensar bem, até os jogos mais mirabolantes compartilham as mesmas mecânicas básicas que podemos encontrar em jogos mais antigos, daqueles que não precisamos mais do que um baralho genérico para jogar. Jogos que perduram séculos e gerações. É o simples que une tudo. Se a Brasiliana reinventa os clássicos literários, por que nós não reinventamos os clássicos de baralho?

Daí surgiu a ideia inicial. Para que o jogo fosse único a cada nova partida, iríamos utilizar uma mecânica base diferente que poderia ser determinada pelos cenários. Em seguida, pensamos que os personagens e ferramentas poderiam representar habilidades em jogo, sendo as dos personagens mais passivas, e as demais mais ativas. E, é claro, para atender algo genérico, precisaríamos de um baralho comum para servir de base.

Ainda durante a SteamCon, contatamos Enéias para relatarmos nossas novas ideias. Diante de um público promissor e curioso, ele estava bem ocupado, mas ainda assim conseguiu um bom tempo para falar conosco. Apresentamos esse rascunho de jogo, ainda bem indefinido, e o que recebemos foi um misto de aprovação e receio.

Aprovação, pois tinha algo bem interessante nesse sistema, nessa ideia, algo que poderia dar certo. Receio, pois, além de simples, o jogo poderia ficar simplório, e a falta de definição e consistência de nossas ideias colaborava para essa dúvida. Por isso, nos comprometemos a pensar mais (muito mais) a respeito do assunto, e foi o que fizemos.

Pegamos alguns baralhos tradicionais, os jogamos sobre a cama e tentamos reimaginar os jogos clássicos de novo e de novo. Havia algo de muito certo nisso, mas havia algo de muito errado também. Felizmente, encontramos cedo esses pequenos grandes erros. Apesar de truco, copas, buraco e poker serem jogos simples, aprender todos de uma vez poderia ser bem complicado. Geralmente, cada núcleo familiar possui um desses como favorito para jogar, negligenciando ou mesmo não gostando dos demais. Além disso, havia o fato de que queríamos criar poderes para personagens e ferramentas que funcionassem em todos os mini-jogos que pretendíamos fazer, e o quão limitado poderia ser isso? Muito.

Para nos ajudar a solucionar esse problema, procuramos jogos modernos que são de fácil compreensão para jogadores novos. Algo como DiXit, Coup, Hanabi, Dutch Blitz e Dwarf King. Foram esses dois últimos – que podem parecer muito diferentes, mas têm muito em comum – que mais nos ajudaram nesse processo de inspiração.

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Dutch Blitz, um jogo insano e super divertido onde todos jogam cartas em sequências “públicas”. (http://www.dutchblitz.com/)
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Dwarf King, um jogo temático baseado na mecânica do jogo de copas, mas com guerreiros, dragões e até múmias. https://(www.galapagosjogos.com.br/jogos/dwarf-king)

Resolvemos então que seria um jogo baseado em uma mecânica clássica única, e que essa mecânica poderia ser suavemente modificada a cada partida para atingir o quesito “Experiência nova a cada partida”. Mas será que faria sentido atribuir a definição disso para o cenário? Acreditamos que não, então criamos um novo elemento: missões.

Conforme encontrávamos respostas para certas perguntas, novas iam surgindo, uma atrás da outra. Primeiro, bastava atingir às metas do Enéias, mas logo o jogo precisava ser simples, tinha que ter missões, usar um baralho comum, a mecânica precisava ser um pouco mais rápida para proporcionar várias experiências em menos tempo, precisavam ser duas equipes (heróis versus vilões) e, por fim, as equipes precisavam poder suportar números diferentes de jogadores.

O elemento adicional de “mecânica mais rápida” foi o que retirou as cartas mais altas de nosso baralho clássico. Ao invés de um baralho convencional de Ás a Reis, tínhamos um agora que continha de 1 a 8, porém, com esses números repetidos três vezes para cada “naipe”. Isso deixaria a interação do jogador com o jogo mais dinâmica e divertida, alcançando um público que não gosta muito de jogos mais parados ou calmos.

Ainda, havia o problema das equipes. Queríamos que houvesse um sentimento forte de Heróis contra Vilões, mas, ao mesmo tempo, não gostávamos nada da ideia de limitar a quantidade de jogadores a um número par. Por isso, criamos um sistema onde cada personagem representado tinha um nível que, por sua vez, era representado por um número. Para que as equipes estivessem justas, bastava que a soma dos níveis dos personagens fosse igual. Assim, poderíamos ter um vilão nível 10 jogando contra dois heróis de nível 5. Mesmo sendo duas equipes, o jogo não estaria limitado.

É claro que isso tudo não surgiu do dia para a noite. Mais evidente ainda que, conforme os elementos foram surgindo, eles não surgiram de maneira perfeita logo de início. Isso sem considerar o fato de que não bastava apenas criar uma mecânica, mas também ambientá-la no universo do Brasiliana Steampunk, utilizando informações publicadas e extraoficiais da série e dos personagens para que tudo ficasse condizente.

Nem gatos, nem batatas possuem memória para que possamos lembrar do tempo que demoramos para alinhar tudo isso, mas não foi pouco, acredite. Foram meses afinco trabalhando, marcando reuniões com Enéias que ficaram cada vez mais frequentes, mandando definições para Bruno Accioly – o artista – e pesquisando muito sobre tudo o que envolvia nosso projeto.

Depois disso tudo, e no meio disso tudo, realizamos muitos testes e muitas tarefas que nem todo mundo sabe como funcionam, como as de prototipação. Mas isso é assunto para uma outra fornada, não é mesmo? Enquanto isso, não se esqueçam de curtir nossa página no facebook e deixar um comentário. Aliás, se não souber exatamente o que comentar, por que não compartilha conosco seu jogo de baralho favorito? É sempre bom saber o que os humanos pensam, assim fica mais fácil para os gatos dominarem o mundo.

Uma ótima semana para vocês, e até meows! Quer dizer, até mais!

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Publicado por

Potato Cat

Olá! Eu sou um gato. E uma batata. E também uma empresa de jogos. Leia um pouco do conteúdo desse blog e certamente você saberá bem mais sobre mim ;)

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